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Aujourd'hui c'est le Jour de la voie lactée.

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Guide de l'aventurier

  1. But du jeu
  2. Comment jouer ?
  3. Les différentes tuiles
  4. Le temps de jeu
  5. Factions et pouvoirs
  6. Classement
  7. Les Trophées
  8. Support technique

La légende raconte que dans une mer connue comme la Mer de Cristal, d'intrépides explorateurs se sont lancés à la recherche de nouvelles terres et de trésors dignes des plus grands rois.

Pirates, marins et marchands effectuent de longues traversées motivés par la soif de conquérir ces eaux prodigieuses...

Factions et pouvoirs

Dans la mer de Cristal, les aventuriers sont divisés en 3 factions : les pirates , la marine et la guilde des marchands .

Chaque faction possède sa propre pioche pendant les parties. Chacune a sa spécialité et son style de jeu propre !
Chaque faction possède aussi des pouvoirs uniques qui affectent les parties. Ces pouvoirs peuvent être gagnés ou perdus chaque semaine sur la route des archipels.

 

Pirate, un art de vivre

Il y a de nombreuses années, être pirate était avant tout une vocation familiale. Ce n'était pas un métier facile : il fallait un bateau, un équipage, des armes, du courage... plein de choses qui manquent à la plupart des gens.

Et puis... le progrès aidant, l'industrie de masse se mettant en branle, les bateaux, les canons et les mousquets ont commencé à être produits en grande quantité. Et les prix ont chuté.
Devenir pirate ne coûtait plus grand chose, la grande aventure et la gloire à portée de main ! Le courage ne s'achetait pas mais bon... on improviserait sur le tas, hein.

Ainsi est venue la grande mode de la piraterie. Soyez à la mode ! Soyez pirate !

Classement Pouvoirs des pirates
Le Port Luzanide (1er archipel) Aucun pouvoir
Zone inconnue (2ème archipel)

Abordage ! : Détruire un bateau adverse rapporte 1 point de victoire.

Zone inconnue (3ème archipel)

Ile au trésor : Le joueur gagne 2 points de victoire supplémentaires s'il possède au moins une île.

Zone inconnue (4ème archipel)

Canons : Les adversaires ne peuvent pas poser de navires à côté des vôtres.

Zone inconnue (5ème archipel)

Renforts : Une galère supplémentaire remplace une tuile de mer.

 

La Marine, une grande famille

Gardienne de la tranquillité des mers, la Marine est aussi ancienne que la piraterie. Issue de la coalition de plusieurs pays de l'océan sub-médian, elle est devenue en peu de temps une grande puissance maritime.

La Marine possède une large implantation terrestre (forts, villes, capitales), ses diverses subventions lui permettent de s'étendre et de coloniser de nouveaux territoires facilement. Ses méthodes sont violentes et expéditives, mais personne ne peut mettre en doute l'efficacité de la Marine.

Rejoindre la Marine, c'est dire non à la piraterie, être assuré d'une solde honnête et d'un lit chaud partout dans le monde !

Classement Pouvoirs de la Marine
Le Port Luzanide (1er archipel) Aucun pouvoir
Zone inconnue (2ème archipel)

Quartier général : Un fort remplace une tuile de mer agitée.

Zone inconnue (3ème archipel)

Contrôle stratégique : Le joueur gagne 2 points de victoire supplémentaires s'il possède au moins une ville.

Zone inconnue (4ème archipel)

Etat-major : Un navire amiral remplace une galère.

Zone inconnue (5ème archipel)

Colonisation : Les îles et les villes sont posées habitées.

 

Marchand, un métier d'avenir

Longtemps, les marchands qui sillonnent les mers ont été la cible préférée des pirates et de la Marine. Les premiers les attaquaient joyeusement pour voler leur cargaison, les seconds les sauvaient joyeusement des pirates et se servaient ensuite dans leur cargaison "en remerciement".

Fatiguée de tant d'attentions, la guilde des marchands a depuis peu pris les choses en main. Les navires marchands sont maintenant armés, et tous les marchands en activité suivent des stages d'autodéfense gratuits tous les 2 mois.

Les marchands n'ont pas la plus grande puissance sur mer ni sur terre, mais leurs tactiques retorses compensent facilement ces petites faiblesses...

Classement Pouvoirs des marchands
Le Port Luzanide (1er archipel) Aucun pouvoir
Zone inconnue (2ème archipel)

Etude de marché : Vous pouvez avoir 5 tuiles en main (ne permet pas de piocher plus de 4 tuiles d'un coup).

Zone inconnue (3ème archipel)

Brise-roc : Les récifs coûtent 2 points d'action à passer et les mers agitées 1 point d'action .

Zone inconnue (4ème archipel)

Cargaison précieuse : Tous vos navires sur le plateau valent 1 point de victoire.

Zone inconnue (5ème archipel)

Exploitation minière : Les îles vous rapportent 2 points de victoire.

 

Les pioches de chaque faction

Les joueurs ne possèdent pas tous les mêmes tuiles à piocher selon leur faction.
Le tableau indique la répartition des 22 tuiles de chaque faction pour jouer une partie :

  Pirates la Marine Marchands
  Mer

x 6

x 6

x 5

  Mer agitée

x 4

x 4

x 4

  Récif

x 2

x 2

x 2

  Tourbillon

x 1

x 1

x 1

  Île

x 4

x 3

x 4

  Ville

x 2

x 3

x 2

  Navire marchand

x 0

x 0

x 4

  Galère

x 3

x 3

x 0

 

Rédemption

Si vous voulez essayer les autres factions, vous pouvez utiliser la Redemption sur votre fiche joueur : vous recommencerez l'aventure au port Luzanide sans vos pouvoirs, avec une nouvelle faction. Votre score de la semaine sera remis à zéro, mais votre meilleur classement atteint jusque là sera conservé.

 

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