Partenaires |
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| Classement | Pouvoirs des pirates |
|---|---|
| Le Port Luzanide (1er archipel) | Aucun pouvoir |
| Zone inconnue (2ème archipel) |
Abordage ! :
Détruire un bateau adverse rapporte |
| Zone inconnue (3ème archipel) |
Ile au trésor :
Le joueur gagne |
| Zone inconnue (4ème archipel) |
Canons : Les adversaires ne peuvent pas poser de navires à côté des vôtres. |
| Zone inconnue (5ème archipel) |
Renforts : Une galère supplémentaire remplace une tuile de mer. |
La Marine, une grande famille
Gardienne de la tranquillité des mers, la Marine est aussi ancienne que la piraterie. Issue de la coalition de plusieurs pays de l'océan sub-médian, elle est devenue en peu de temps une grande puissance maritime.
La Marine possède une large implantation terrestre (forts, villes, capitales), ses diverses subventions lui permettent de s'étendre et de coloniser de nouveaux territoires facilement. Ses méthodes sont violentes et expéditives, mais personne ne peut mettre en doute l'efficacité de la Marine.
Rejoindre la Marine, c'est dire non à la piraterie, être assuré d'une solde honnête et d'un lit chaud partout dans le monde !
| Classement | Pouvoirs de la Marine |
|---|---|
| Le Port Luzanide (1er archipel) | Aucun pouvoir |
| Zone inconnue (2ème archipel) |
Quartier général : Un fort remplace une tuile de mer agitée. |
| Zone inconnue (3ème archipel) |
Contrôle stratégique :
Le joueur gagne |
| Zone inconnue (4ème archipel) |
Etat-major : Un navire amiral remplace une galère. |
| Zone inconnue (5ème archipel) |
Colonisation : Les îles et les villes sont posées habitées. |
Marchand, un métier d'avenir
Longtemps, les marchands qui sillonnent les mers ont été la cible préférée des pirates et de la Marine. Les premiers les attaquaient joyeusement pour voler leur cargaison, les seconds les sauvaient joyeusement des pirates et se servaient ensuite dans leur cargaison "en remerciement".
Fatiguée de tant d'attentions, la guilde des marchands a depuis peu pris les choses en main. Les navires marchands sont maintenant armés, et tous les marchands en activité suivent des stages d'autodéfense gratuits tous les 2 mois.
Les marchands n'ont pas la plus grande puissance sur mer ni sur terre, mais leurs tactiques retorses compensent facilement ces petites faiblesses...
| Classement | Pouvoirs des marchands |
|---|---|
| Le Port Luzanide (1er archipel) | Aucun pouvoir |
| Zone inconnue (2ème archipel) |
Etude de marché : Vous pouvez avoir 5 tuiles en main (ne permet pas de piocher plus de 4 tuiles d'un coup). |
| Zone inconnue (3ème archipel) |
Brise-roc :
Les récifs coûtent |
| Zone inconnue (4ème archipel) |
Cargaison précieuse :
Tous vos navires sur le plateau valent |
| Zone inconnue (5ème archipel) |
Exploitation minière :
Les îles vous rapportent |
Les pioches de chaque faction
Les joueurs ne possèdent pas tous les mêmes tuiles à piocher selon leur faction.
Le tableau indique la répartition des 22 tuiles de chaque faction pour jouer une partie :
Pirates |
la Marine |
Marchands |
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|---|---|---|---|---|
|
Mer | x 6 |
x 6 |
x 5 |
|
Mer agitée | x 4 |
x 4 |
x 4 |
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Récif | x 2 |
x 2 |
x 2 |
|
Tourbillon | x 1 |
x 1 |
x 1 |
|
Île | x 4 |
x 3 |
x 4 |
|
Ville | x 2 |
x 3 |
x 2 |
|
Navire marchand | x 0 |
x 0 |
x 4 |
|
Galère | x 3 |
x 3 |
x 0 |
Rédemption
Si vous voulez essayer les autres factions, vous pouvez utiliser la Redemption sur votre fiche joueur : vous recommencerez l'aventure au port Luzanide sans vos pouvoirs, avec une nouvelle faction. Votre score de la semaine sera remis à zéro, mais votre meilleur classement atteint jusque là sera conservé.
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2 points d'action à passer et les mers agitées 1 point d'action
