Déroulement de la partie
C'est à Irvie, le joueur vert, de jouer ! Il mène avec 4 points de victoire.
Chaque joueur commence la partie avec
22 tuiles dans sa pioche. Il a toujours
4 tuiles en main.
Au début du jeu, il n'y a que quelques îles au centre de la carte. Les joueurs vont agrandir le plateau en posant leurs propres tuiles.
Les joueurs jouent chacun leur tour, jusqu'à ce que le plateau de jeu soit rempli. Le gagnant est celui qui a le plus de
points de victoire.
La taille du plateau dépend du nombre de joueurs dans la partie : plus il y a de joueurs, plus le plateau de jeu est grand.
Jouer son tour
Vous avez 3 tuiles en main : un bateau, une ville et une mer.
Vous jouez votre tour en posant sur le plateau de 1 à 4 tuiles de votre main. Cliquez ensuite sur Valider le coup pour terminer
votre tour et passer la main au joueur suivant.
Poser des tuiles
Le joueur vient de poser la mer
et la ville à côté du fort.
Pour poser une tuile, cliquez une fois dessus dans votre main, puis cliquez sur l'emplacement choisi sur la carte.
Si vous n'êtes pas satisfait, vous pouvez facilement la déplacer à nouveau ou la remettre dans votre main.
Pour qu'un coup soit valide, toutes les tuiles de la carte doivent se toucher par au moins un côté.
Les bateaux : marquer des points !
Posez votre bateau sur une case libre.
Déplacez-le sur le plateau. Pour cela, cliquez sur les flèches.
Validez le coup (bouton bleu). Chaque île ou ville sur lesquelles le bateau passe devient votre propriété !
Pour gagner des points de victoire, les joueurs doivent coloniser les îles de la carte avec leurs bateaux.
Le bateau est posé à gauche de la ville puis déplacé vers la droite.
Il gagne 4 points de victoire en prenant la ville et l'île.
Les tuiles bateaux sont spéciales. Elles obéissent aux règles suivantes :
Chaque bateau se déplace une seule fois : quand il est joué. Il reste ensuite sur sa tuile jusqu'à la fin de la partie.
Une île ne peut appartenir qu'à un seul joueur à la fois ! Si un adversaire colonise une de vos îles, vous perdrez les points correspondants. L'inverse est vrai aussi, ouf. ;)
Gérer ses déplacements
Un bateau standard a
4 points d'action, il peut donc se déplacer de 4 cases.
Néanmoins, certaines tuiles sont plus difficiles à traverser que d'autres, elles demandent plus de
points d'action pour passer :
Exemple 1 : Les tuiles difficiles à passer
Sur l'image à droite, le bateau n'a plus qu'1 seul
point d'action.
Il ne peut pas aller à droite car les récifs demandent
3 pour passer. Il ne peut non plus descendre car la mer agitée nécessite
2.
Le bateau peut aller sur l'île en haut car il peut la traverser pour
1.
Exemple 2 : Les tourbillons
Sur l'image de droite, le bateau a ses
4 points d'action.
Le Tourbillon ne peut pas être traversé, donc le bateau peut seulement aller sur l'île en dessous de lui.
Exemple 3 : les bateaux adverses
Sur l'image de droite, le bateau rouge adverse a encore
2 points d'action.
Il ne peut plus bouger mais protège l'île où il est : il faut donc 1 + 2 =
3 pour reprendre
cette île (le bateau rouge serait alors détruit).
Avec ces
2, le bateau bleu ne peut pas reprendre cette île protégée.
L'ensemble des tuiles est visible dans le chapitre "Les différentes tuiles".
Fin de partie
La partie se termine quand il n'y a plus de case libre sur la carte.
Ne soyez pas trop pressé, si vous jouez beaucoup de tuiles à chaque tour, vous n'en aurez peut-être pas assez pour jouer jusqu'à la fin de la partie !
En cas d'égalité, le joueur à qui il reste le plus de tuiles dans sa pioche prend l'avantage (en cas d'égalité de tuiles, c'est celui à qui il reste le plus de temps de jeu qui gagne).